eSport e videogiochi in palestra questione di business e di... coraggio - La Palestra

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Dossier

eSport e videogiochi in palestra questione di business e di… coraggio

Chi l’ha detto che fitness e videogame non vanno d’accordo? Ecco perché i proprietari di centri fitness dovrebbero sperimentare e investire negli atleti degli Esport

E’ ampiamente riconosciuto in “letteratura” come l’attività fisica rappresenti uno degli strumenti più importanti per la prevenzione delle malattie croniche non trasmissibili e sia in grado di sostenere e rafforzare il benessere psico-fisico migliorando la qualità della vita, in entrambi i sessi e a tutte le età.

Nonostante ciò, un recente rapporto ISTISAN 18/9 pubblicato nel 2018, attesta che l’80% degli adolescenti non raggiunge i livelli raccomandati di attività fisica. Di contro, dallo studio HBSC Health Behaviour in School-aged Children, tra gli adolescenti è in diminuzione il numero di ragazzi che trascorrono tre ore o più al giorno davanti alla TV, benché sia in aumento la percentuale di quelli che passano tre ore o più al giorno a giocare con il PC, lo smartphone o il tablet, in particolare tra i quindicenni.

Questo aspetto in molti casi sfocia in una vera e propria dipendenza, o quanto meno in abuso di utilizzo, e lo attesta il recente riconoscimento (maggio 2019 con effettiva validità dal 1 gennaio 2022 ndr) del cosiddetto Gaming disorder tra le malattie inscritte nell’International Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems.

Nuovi atleti

Fatta questa premessa, ciò che a noi interessa è la dimensione di complementarità che si può instaurare tra due mondi destinati a comprendersi l’un l’altro, ai quali vorrei riconoscessimo per convenzione il ruolo di protagonisti di questo articolo: quello dello sport e del suo cugino di secondo grado: lo sport virtuale e tutta la famiglia allargata e derivata del videogaming competitivo e degli eSports. Che siano “destinati” è affermazione del tutto personale, ma se ci pensiamo bene, potremmo evidenziare più di qualche punto in comune, alcuni dei quali facilmente intuibili appartenenti soprattutto alla sfera delle relazioni sociali, della componente agonistica per la quale è necessaria preparazione (psico-fisica) e competizione (dal vivo o “da remoto”).

A più riprese, gli organismi internazionali – e a cascata i loro rispettivi partner o facilitatori territoriali – cercano di orientare la necessità di politiche nazionali d’intervento per la promozione dell’attività fisica secondo gli obiettivi prioritari della riduzione della sedentarietà in tutte le fasi della vita. Questo stimolando e inducendo le istituzione e gli “imprenditori dello sport” a investire nella creazione di spazi e infrastrutture adeguati che possano favorire la partecipazione dei cittadini e della comunità attraverso la realizzazione di ambienti più salutari e, cito dalla relazione della 65ma riunione del WHO Regional Committee for Europe – “Physical Activity Strategy for the WHO European Region 2016-2025” – promuovendo approcci integrati, multisettoriali e orientati alla partnership che coinvolgano le reti sociali adottando strategie che prevedano il monitoraggio e la valutazione delle iniziative di promozione dell’attività fisica. Viene da domandarsi se non valga davvero la pena abbandonare vecchie abitudini alzandosi in punta di piedi e provando a guardare un po’ più in là rispetto alle tradizionali e un po’ ossidate strategie di engagement di nuove utenze e differenti target.

In riferimento a ciò, è comunemente noto che Consolle e Pc sono spesso (banalmente e comunemente) associati a dipendenze patologiche e isolamento. La situazione non cambia se al posto di stare nella loro cameretta, i ragazzi escono di casa per sedersi in una sala Lan. Ma nel mondo virtuale dei videogiochi si sviluppano anche relazioni sociali. È sul solco di quest’opportunità che si inseriscono alcuni pareri di “esperti” nel campo della terapia occupazionale, con una larga e crescente schiera di psicologi vedono in modo negativo la frequentazione di questi spazi, che «Potenzialmente possono diventare nuovi centri di aggregazione», come sostiene Matteo Lancini, psicologo e psicoterapeuta, presidente della fondazione Minotauro di Milano.

Il videogame nuovo sport

Ci risulta un po’ sbrigativa e agè, dunque l’associazione mistificatoria Videogiochi-sedentarietà. Uno studio recente tenuto al Pennington Biomedical Research Center della Louisiana State University, ha affermato che alcuni ragazzi in sovrappeso sono riusciti a dimagrire e a migliorare la propria salute proprio grazie ai videogame (alla ricerca è stato dato il nome di GameSquad) alimentando l’idea che alcuni videogiochi possono essere utilizzati per convincere i figli a fare attività fisica.

Discorso “leggermente” differente se dal semplice tema riguardante la mutuabilità dei videogiochi innalzati a strumenti per invogliare all’esercizio fisico (e relativi risultati e impatti sul benessere fisico e mentale) si passa a quello riguardante gli eSports. Nel videogaming competitivo ci si deve confrontare con un ritmo velocissimo delle partite e con una elevata reattività, che diventano occasioni per allenamenti specifici da effettuare nelle palestre.
E mentre negli sport tradizionali avanzando con l’età queste caratteristiche cambiano, magari migliorano con l’esperienza e una maggiore consapevolezza del proprio corpo e delle proprie abilità, negli eSports, questo miglioramento ha un limite temporale nel suo sviluppo.

È dunque possibile integrare lo sport tradizionale con quello elettronico competitivo (Esports) per uno sviluppo armonico e sano delle abilità motorie e intellettive dall’età prescolare in poi. Farlo, è anche questione di “Customer Acquisition”, perché servono programmi di allenamento specifici, e si attendono modelli da proporre partendo da un espediente di natura sportiva e avvalendosi della collaborazione di centri sportivi e dei loro proprietari (sia legati al “pubblico” sia a privati), avvicinando i giovani e giovanissimi, sempre più immersi nei mondi digitali, allo sport tradizionale offrendo loro un luogo ottimizzato per gli Esport all’interno delle strutture stesse, dello sport tradizionale.

Tali spazi dovranno offrire postazioni di gioco e connettività internet di livello consentendo di giocare in maniera altamente hi-tech e professionale, al di sopra della possibilità dell’utente medio.

Il problema della sedentarietà risiede nella localizzazione dell’esperienza di videogioco, normalmente a casa, quindi senza un controllo di quantità e qualità. Una soluzione che molte mamme, i primi sponsor autorevoli per un buon passaparola, apprezzerebbero di certo, ritenendosi più sicure nel vedere i propri figli frequentare un posto “rassicurante”. Cari proprietari di centri fitness: coraggio, si è aperto un nuovo mercato.

Carlo Alessandri
Presidente e co-fondatore della CMA
Creative Management Association
www.cmaesport.com

È membro del direttivo di Assocalciatori e collabora come autore con archivitaliani.it/per articoli di approfondimento su cineteche, musei multimediali e mediateche.

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